Génial, un nouveau blog sur LSL !

Bienvenue sur ce nouveau blog consacré à la programmation dans Second Life avec LSL !

Vous y trouverez des astuces, des conseils, des tutos et des bouts de codes, destinés à vous familiariser et à vous perfectionner en même temps que moi sur cette belle invention qu'est la programmation en LSL.
Ce blog évoluera en fonction de vos attentes, de mes envies et de mon humeur : caché derrière le personnage de Forest dans Second Life, je tente d'exercer ma créativité du mieux que je peux, malgré le temps pris par mes activités professionnelles et familiales.

D'où vient cet engouement ?

A bien y réfléchir, on pourrait se demander pourquoi je préfère aligner des lignes de codes dans une fenêtre de script plutôt que d'aller m'éclater en club, draguer sur la plage, fabriquer des cendriers en rotin, faire l'elfe dans un RPG ou piloter une moto volante dans SL.

Les raisons sont multiples :

  • Tout d'abord, je fais ce métier en RL, et là, on ne dit pas "scripteur", mais "développeur" (Sénior, s'il vous plaît).
    Ca n'est pas toujours un boulot très marrant, car le métier de consultant développeur en mission dans une entreprise consiste le plus souvent à écrire des applications destinées à brasser des terabytes de données représentant des commandes, des titres boursiers, des comptes, des bilans, à les faire circuler d'un établissement à un autre, dans le le but final de les transformer en camemberts qui, une fois imprimés, finiront aux archives dans une armoire. Bon d'accord, c'est un peu réducteur et caricatural, moins éclatant en tout cas que d'écrire des sites web, mais en gros, c'est ça l'idée. Et malgré tout ça, aligner des lignes de code, j'aime bien, alors vous pensez, si le but est d'animer un univers virtuel en 3D...
  • J'ai découvert la programmation tout petit.
    Enfin, pas tant que ça... 13, 14 ans ? Je ne sais plus... Toujours est-il qu'à cette époque, et je m'en rappellerais toujours, c'était avec le langage BASIC. Vous vous rappelez ? Les Orics, Commodore 64, Thomson TO7 et autres ZX81 : toutes ces belles machines des années 84 (à l'époque de l'explosion de la micro-informatique dans les foyers) pouvaient être programmées avec ce bon vieux langage BASIC qui est d'une simplicité sans égal.
    Il existait des revues spécialisées aux pages entières remplies de listings de code conçu par des lecteurs, qu'il fallait saisir entièrement pour "voir le résultat", et comme le copier/coller n'existait pas plus qu'internet à cette époque, ça prenait des heures à saisir, à débogger et à tester. Et tout ça, bien souvent pour un résultat pas forcément à la hauteur de ce qu'on espérait... Mais alors, quel panard de voir son premier programme publié dans un magazine, peu de temps après avoir fait ses premières armes ! Sans doute était-ce là le précurseur du mouvement open-source actuel.
    La simplicité de mise en oeuvre de LSL me rappelle cette époque glorieuse. A cette époque, BASIC pouvait faire bouger trois pauvres carrés (dont un jaune...) sur un écran, et en s'imaginant très fort que deux carrés sont deux joueurs de tennis, que le carré jaune est la balle, on se retrouvait à s'éclater devant un jeu de tennis ! Ne riez pas, mais imaginez dans ce même état d'esprit, un langage qui permette avec la simplicité du BASIC, d'animer complètement un univers virtuel en 3D. Voilà, vous connaissez ma philosophie du langage LSL.
  • Je suis fan de 3D depuis un bout de temps : mes jeux préférés de l'époque bénie des Atari et des Amigas étaient en 3D. J'ai fait partie des premiers à avoir joué à Doom, à l'époque ou personne n'en parlait. J'avais écrit un petit programme de modélisation 3D publié dans un magazine de l'époque, consulté des ouvrages sur la 3D, recopié des lignes et des lignes de codes, et me suis toujours demandé quelle était la meilleure manière de ranger toutes les coordonnées, les vecteurs dans un programme, et comment afficher tout ça le plus rapidement possible.
    Après avoir lâché la 3D au profit d'autres activités, le temps a passé, puis OpenGL et DirectX sont arrivés et ça fait bien loin que je ne me pose plus de questions :-) Je constate simplement que SL possède l'outil de modélisation le plus facile du monde, au rapport efforts/résultat très faible, à des années lumière d'Autocad, de Blender ou de Google Sketchup.

Voilà !

A présent, vous n'ignorez plus rien des raisons qui me font aimer LSL, dans ce fabuleux univers 3D créatif qu'est Second Life. A bientôt donc, pour le premier bout de code !